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2018年 你加入“云玩家”的行列了吗

来源:张彰 2019-01-09 15:09   https://www.yybnet.net/

2018年是游戏史上最为重要的年份之一,重要到连V社都像突然想起什么似的,赶在年尾发售了一款卡牌游戏《Artifact》。这款游戏被吐槽上架两周就降价,把预购玩家当猴耍,氪金收益低导致挫折满满,运营、公关都是垃圾。但游戏是好游戏,大呼真香、鏖战几千小时的人也为数不少,就是槽点多到不能忍,这不光是《Artifact》,也是2018。

V社的卡牌游戏《Artifact》收到的评价褒贬不一。

游戏·真香

这一年的游戏质量之硬,真是超乎想象,不知道各位的手还在不在,反正这篇文章我是用嘴叼着筷子敲出来的。

《怪物猎人:世界》开了个好头,从2018年1月26日零点上线开始,游戏服务器就长时间处于崩溃状态,导致大陆地区的玩家无法进行联机对战,无法领取配信任务。实话实说,虽然是时隔四年的系列重启,在东北亚地区本来就有相当的人气基础,但一款非常硬核的动作游戏能卖成这样,充分说明这一届玩家又抖M又有钱。连本来动作游戏苦手外加已经没有手的我,也买了一份好好放在内容库里。而卡普空为何每次跳槽都能带来现象级则依旧是个谜。

《怪物猎人:世界》

第二季度开始不久,所有玩家的注意力就都被《战神》吸引过去。这是一部颠覆式的作品,老玩家们没有一个能想象出没有跳跃键的《战神》会是个什么样子,一时嘲讽之声四起。但游戏发售后他们统统闭嘴,在老父亲们和老母亲与他们的熊孩子们之间的互动中,满怀崇敬地走进那个浩瀚的北欧世界。他们的没想到并没有结束——“这就结束了?”“还有红色装备?”“等等,我儿子叫什么?!”如果之前有哪一款游戏让封为电影视听语言和游戏结合的典范,那么请忘了它们,教科书出新版了。某位导演,麻烦看看人家的长镜头。当IGN和Game Spot公布这一作的评分时,坚持了五年,顶住了无数压力的制作人科里·巴洛格(Cory Barlog)对着镜头流下了眼泪,他感谢各位陪他走过了这一段旅程。这像极了《头号玩家》里的那句台词:“谢谢你玩我的游戏”。不,谢谢你才对。就像谢谢斯皮尔伯格的《头号玩家》,谢谢卡梅隆把《铳梦》搬上巨幕一样,《铳梦》电影版让我从初中等到了现在。每一次等待都能开花结果,这是多么古典多么浪漫的一件事,于玩家,这是个人的亡灵节般的对美好记忆的坚守。

《战神》

看看未来。虽然《赛博朋克2077》还没有等来,但一个充满仿生人的社会已经近在咫尺了,我们可以先从不知道为何重焕生机的底特律市开始,探索人类文明的新奥秘。3个仿生人,3段故事,513个人物,3.5万个镜头,7万多段过场动画,2千多页游戏剧本,5百多万行代码,2.3亿美元成本。这样烧钱的大作(《底特律:成为人类》)居然是款互动电影,让我想起了十年前的满分神作《428:被封锁的涩谷》。两相比较,不禁感慨时代变化快,小电驴追都追不上。但变中有不变,《428》不就和其他很多游戏一样,宣布重新发布了吗。两作的对比,时代的变与不变一目了然。变的部分中一定包括如今Fami通、IGN的评分就是个笑话。

《底特律:成为人类》

另一款站在前沿的游戏是《漫威蜘蛛侠》,这可能是第一款号称要榨干PS4 Pro但坚持锁30帧的游戏。拽着蜘蛛丝在纽约市上空荡来荡去,其爽快感显然远超过《刺客信条》系列的“信仰之跃”和《虐杀原形》系列的“跳个楼玩玩”。但战斗系统居然是取消了格挡反击机制的黑暗骑士风格,敌人血槽下降的速度甚至让人怀疑他们真的只是被狼蛛咬了一口。这或许是这个世代的3A游戏普遍会遇到的问题,它们偶尔会抓住已经过时的游戏填充物不放,比如赚取代币的那些重复得让人生厌的支线任务。仅20小时的游玩时间也让人不知该说什么好。

《漫威蜘蛛侠》

在这个似乎略显停滞的时代,创新有时就像是在怀旧。《真·三国无双8》被骂成筛子一点都不奇怪。动作系统的改革看不出实际含义,动不动冒出的QTE会让人以为这会不会是换了皮的《莎木3》半成品,开放世界的变革仅仅意味着更多的收集材料,更漫长的骑马奔驰距离,更长的游玩时间和更松散的游戏体验。《三国无双》系列的动画常被页游拿来作虚假广告,光荣用实力告诉玩家,只要真抓实干,锐意进取,《三国无双》也可以很像页游的。这是我本年度买的最后悔的游戏,没有之一。

《真·三国无双8》

不止这个系列遇到了困境,日本游戏界仿佛整体失去了方向,技术力和资本力的先天不足使他们面对门口的野蛮人时,只能默默掏出自己祖传的天丛云剑模型,假装抵抗一下,然后就地躺平。《灵魂能力6》可能是系列的最后一作,这种人设风格在今天看起来有如牛郎嘉年华。《噬神者3》大开倒车,居然连“捕食风格”的设定都取消了,内容也阉割过半。光荣居然跑去给《无双大蛇3》申请了可选角色最多的吉尼斯世界纪录,品质也不过是重新回归、小修小补无法掩盖的平平。还有一贯的冷饭,《如龙3》《鬼武者:重制版》《杉木1+2》……但饭冷到连加热都免了的《鬼武者:重制版》,也算刷新了日厂节操的下限。《二之国2》完成度之低让人很难相信这是LEVEL—5的游戏。《战场女武神4》稳如初代,仅此而已。

年底的《勇者斗恶龙:建造小行家2》和《审判之眼》算是为日本游戏扳回了一点颜面,谁能想到一款建造游戏比系列本体要迷人得多。有玩家说《勇者斗恶龙11》就是《看了又看》,是有空闲时间看一集,跳过几集也毫无影响的那类作品,还不是这样,它应该算是幼稚园的汇报演出,有人能陶醉于童心,就有人忍耐不住想打幼稚园长。日饭从年中开始就很嫉妒美迷有康纳小哥哥的颜可以舔,有女玩家甚至为此入手了人生第一台游戏机。而在年底的时候,木村拓哉殿下姗姗来迟。《审判之眼》和《如龙6》如出一辙,同样的明星乱入,同样的玩法,但游戏并没有选择重现木村殿年轻时的颜,我猜是技术力真的不足。对于系列老玩家来说,玩《如龙6》或许还有些新意,《审判之眼》中种种过时的设定和毫无技术含量的律政相关环节,则总让人怀疑这是一部老游戏的高清冷饭版。

《精灵宝可梦:皮卡丘/伊布》

还好有任天堂。在日本本土销量榜上,任天堂成功屠版,并且用一系列组合拳教会了玩家什么叫真香。论创新,《精灵宝可梦:皮卡丘/伊布》直接抛弃了孵蛋、刷闪和野外战斗的系列特色,嫁接了移动版的战斗系统。老玩家们自然是十分不爽,口水和帽子齐飞,但玩过之后纷纷表示自己像老妈,就是爱瞎操心。《星之卡比:新星同盟》《大金刚:热带急冻》《马力欧+疯狂兔子:王国之战》《超级马里奥派对》……老IP只要不发飘,在销量榜上占个位置是必然的事,何况还有《任天堂明星大乱斗》这样的扛鼎之作。外加《八方旅人》、《异度神剑2》的《黄金之国伊拉》DLC、《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的加持,如果2017年PS4玩家还可以嘲讽NS玩家只有《荒野之息》玩,那么2018年,彼此之间的关系变成了游戏都玩不过来,哪有功夫开嘲讽。

《任天堂明星大乱斗》

我突然发现了一件事,2018年独占游戏最多的平台难道是……PC?这一年的PC游戏,更像是菜式丰富的自助,各有特色,美不胜收,但因为一位只要998,所以阿尔巴白松露就不要想吃到了。PC上有那么多有趣的游戏可以选择,从《森林》到《Beholder 2》,从《GRIS》到《双点医院》,但最贵的菜基本都是别的餐厅来的。PC玩家今年最大的惊喜,可能是有《永恒之柱2:死亡之火》这样坚守PC游戏类型特色的作品。

《永恒之柱2:死亡之火》

年货方面,《实况足球2019》和《FIFA2019》稳如老狗,前者在氪金抽箱子的路上越走越远,后者用尽了欧冠独家版权的每一点优势,成绩都还不错,奇数年不能要求太多。《NBA2K19》不提也罢,这几年的《NBA 2K》评价就没好过,而且2018年的本土化操作堪称一场灾难。打完球去K歌可以点蛇吃,屋子里摆着诡异的蚊香炉,95%的中国名字都是两个字。大部分玩家根本没有机会吐槽游戏的本土化,他们根本连不上服务器。最稳的年货,还是《极限竞速:地平线4》,英伦三岛的美景尽收眼底,丰富的天气系统,精准的物理引擎,社交闭环和肝爆的车辆技能树相辅相成,这款史上最佳观景模拟器除了偶尔掉线挑不出其他毛病。还有一款类年货——《刺客信条:奥德赛》。我不是很懂一年出一部《刺客信条》的操作,不是不好,只是有点多。本来以为只是换皮送Bug的年货作品,谁成想完成度如此之高,育碧在历史教育上的探索真是让人叹为观止。而且谁能想到,2018年买Bug送游戏的居然不是育碧,而是贝塞斯塔。

《刺客信条:奥德赛》

PC玩家的下半年属于射击游戏。《使命召唤15:黑色行动4》《战地V》《杀手2》《正当防卫4》《辐射76》。射击游戏没什么好说的,爽就好。2018年关于射击游戏的最有趣的新闻,可能是《战地V》核心玩法设计师Florian - DRUNKKZ3在《黑色行动4》中的表现太过神仙,被动视封号了。《正当防卫4》是彻头彻尾的半成品,其不靠谱程度比《辐射76》高出十几个《孤岛惊魂5》。《辐射76》真是人间精品,它足以载入史册,玩家可能永远也不会知道一款几乎是拿《辐射4》换皮的游戏,为什么会有《辐射3》有,而《辐射4》没有的Bug。

《辐射76》

盘点了这么多,但今年最能代表游戏业成就的只能是《荒野大镖客2》。一天只工作三个小时的押井守说电影已经落后于游戏了,他领先了时代整整一年。如果这个号称不接任何任务、只靠掠夺和杀戮自立的男人看到《荒野大镖客2》复杂的业力系统,不知道又会是怎样的一期一会。《荒野大镖客2》的制作成本约是《侠盗猎车手5》的三倍(约8亿美元),开发周期8.5年,2000页剧本、50万条对话、30万个镜头,和一群用于动作捕捉的良种马。影史最贵的电影是《加勒比海盗4:惊涛怪浪》,花费约3.8亿美元,系列最差,排名其后的大多是漫威的超级英雄电影。把漫威宇宙和R星的策略放在一起,可以看出一个的问题。电影业如果不是找到了超级英雄这个题材,不从游戏、动漫等亚文化中吸取元素来制造狂欢,大约就要停滞了,电影业的瓶颈已经到来。而在开放世界中堆积素材,用更高、更快、更强来吸引玩家的做法,在《荒野大镖客2》这里也引发了巨大的争议。玩家真的需要如此真实的游戏吗?或者换个问法,极端真实就真的能带给玩家足够的沉浸感,以使他们的心理时间和真实时间保持同步,从而不会产生任何烦躁、焦急的负面情绪?超级英雄题材和开放世界的探索都还没有结束,游戏和电影的胜负尚未决出。但说句实在话,以R星如此出色的叙事能力,做什么都是对的。我至今记得麦克在迷幻状态中从飞机上一跃而下,那是文学性体验的高光时刻。

Xbox One S?这是什么?

《荒野大镖客2》

国产游戏·挫折满满

这样的高光时刻不属于2018年的国产游戏。论产量,2018是国产游戏大年,但质量上不去,倒是讲了一堆让玩家挫折满满的故事。

开年就有16万美元成本的《波西亚时光》暖场,一款养成小游戏,成功入选了Steam最热新品榜,让人莫名期待起小而美的人间精品来。今年这样的“小而美”还真的多,它们大多是在游戏外讲了个好故事,但真的拉出来,一个能打的都没有。

《救赎之路》如果是个女生,可能是会用美图手机做照骗的那一种。看预告简直燃爆,类黑魂的Boss战,看起来还不错的氛围和设计,Level Down的反游戏设计,都让这届抖M玩家大呼期待。但真的玩过就会发现,这游戏卡到头掉,音效非常诡异,体验只是平平。

耗时5年,耗资4亿,投入200多人研制,好故事吧?《逆水寒》是好游戏吗?谁知道呢。我只知道三点。一是不管网易出了多少钱,我真的不想在N卡驱程更新时看到它的广告了,呼吸?呼吸很贵的;二是王思聪真有钱,资本游戏也是游戏啊;三是网易换皮毁自己游戏就算了,能不能放过暴雪。

《武侠乂》是另一个故事。游戏外听起来不错,武侠版吃鸡,中国风有没有?真玩起来就不是那么回事儿了。有武器还得有技能,原地学技能,攒蓝条PK,几分钟打不下一个人。匹配机制能让人抓狂到把本来就秃的头挠烂。

《太吾绘卷》是靠故事卖到百万销量的典范。它有多好玩?说到底就是随机度够好的文字模拟游戏。但游戏制作者的故事的确吸引人,四个人的开发团队,自学编程的热血白痴,莫名其妙、无法调整的代码。四个字,工匠精神,这款游戏没有获“五个一”工程奖我是不服的。

《御侠客》也是一样。武侠,养成,多少次失败后,当然依然有玩家会为了这两个标签埋单,比如我。但我真没想到吴亚古的情怀是要这样埋单的,赶紧退出来,生怕错过退款时间。游戏外围绕抄袭和创意问题的撕扯,比游戏本身有意思多了。上线当天制作人被逼到退出官方交流群,各位品一品。

《迷你世界》是那种让你对世界产生怀疑的作品。你知道它每一个像素都是抄的,在细节处做了一点微创新,居然可以比原作的评价更高。你不知道是哪里错了,也不知道是不是生活在萨拉马戈笔下的世界里,在那里每一个人都莫名其妙瞎了。

老游戏系列的故事就更好玩了。《河洛群侠传》,对标《巫师3》的传奇作品,内容少得可怜,战斗系统弱智到爆,镜头诡异、穿模频发、优化极差。最有趣的就是游戏发售两个小时后,徐昌隆在微博发声:“河洛可以倒,但国单不能倒!”国单没倒啊,《幻想三国志》居然都还活着,所以不劳您惦记。和《河洛》同一个配音团队的《天命奇御》不仅配音没出现同样的问题,也凭借不错的素质赢得了口碑。最大的惊喜还是《古剑奇谭3》,用熟引擎,打磨战斗系统,讲好一个故事,玩家对国产游戏的要求真的不高。两相对比,谁在认真做事,谁在画大饼,一目了然。

《古剑奇谭3》

国产游戏的年货,是“开局一条狗,装备全靠打”和“船新版本,爱像介款游戏”。年货有新意的,从一刀999到装备秒回收,再到鲲之大,一锅放不下,页面右下角的国产游戏年货一直在进化。而且这个故事远没有讲完,玩家永远不知道下一个身披战甲出来喊话的会是谁,年底成龙大哥不就坐不住了吗?《黑社会》里有两句台词,“真他妈的虚伪!”和“有钱大家赚嘛!”,香港明星的事,还是港片说得最切肉。

但盘点起来,2018年的国产游戏故事中,最莫名其妙、最搞笑、最燃的还是下面这三个。《中国式家长》讲了个重复游玩价值几乎为零,4399级别的小品故事,居然引发了广泛关注,甚至引起了艺术界的注意,让我仿佛觉得这并不是2018年,而是Flash游戏刚兴起的时候,我吹着风扇,坐在网吧里看小小的火柴人乱斗。这样都能引发游戏界、艺术界对于现实主义的大讨论,毕志飞在几大名校轮番开座谈会又有什么好奇怪的。

最搞笑的故事来自一款军事模拟游戏。5月底一款名为《强军》的游戏上线测试版,随即失踪。制作人跳出来说首个测试版本中击毁美尼米兹级航空母舰的描写太过敏感,遭到了美国文化部的封禁。美国?文化部?

而最燃的故事只有一句话,Invictus Gaming牛逼!

iG夺冠曾一度刷屏了许多人的社交网络。

运营公关·垃圾

有谁见过硬件厂商夸口自己的产品特别好,好到用外挂都不卡吗?2018年的所有玩家都见到了。4月戴尔的新品发布会上,发言人Sally介绍G系列游戏本的时候,盛赞中国玩家在外挂的使用上“非常具有创造力”,还用PPT详细科普了几种外挂。我能说什么呢?我又不能把自己的戴尔电脑砸了,以后再也不买了呗。

游戏厂商方面,贝塞斯塔贡献极大,把育碧洗得白又白了。先是承诺给《辐射76》预购玩家的帆布包变成了尼龙包,沉默许久,最终推出了填写申请单更换产品的措施,然后把玩家资料泄露出去了。这波操作让玩家都喷无聊了,满腔怒火喷成了一米阳光,沾染半尺忧伤。

暴雪也不错,当然这其中有网易的一半功劳。在强势渲染了《暗黑破坏神》新作的消息后,在发布会压轴位置宣布了这款新作……是一款手游,而且是网易的换皮手游。现场顿时鸦雀无声。这时设计师杨说了一句话:“你们都没有手机吗(Do you guys not have phones)?”有啊,我还可以用它来骂你呢。这还不算完,曾经的暗黑之父大卫·布雷维克爆了一堆暴雪的黑料,又反口说自己是酒后失言。现供职于暴雪的设计师们坐不住了,决定自己来波大的,一位设计师在Kotaku的匿名采访中宣称“开发《暗黑》手游当然是为了中国市场……因为中国对手游的质量标准尤其是帧数方面非常低,发布被欧美视作“测试版”的作品会被中国认为是完整的游戏。”两个名字首字母为B的公司,贡献了2018年的两幕大戏,这个故事的名字应该叫做《2018·2B》。紧随其后的是SE,不知道是出于什么考虑,《古墓丽影:暗影》的定价和降价都让人觉得很迷,下次大风再把玩家的钱刮来的时候,记得叫上我。

暴雪公布的“大菠萝”新作《暗黑破坏神:不朽》居然是一款换皮手游。

另一方面,线下平台在迅速失灵。索尼退出E3展可以看作标志性事件,但了解之后发现,这个板子恐怕要打在运营商的屁股上。按照E3参展规定,任何单人无法徒手搬运的物品都要委托主办方指定的公司运输;展位装修同样也只能选择指定厂家。从来只知道玩家会被拔鹅毛,被当傻子耍,没想到厂商们也会被雁过拔毛。也难怪数码博主Devin Coldewey吐槽道:“它(E3)是极其愚蠢的。游戏公司花费数百万美元向越来越疲惫的观众展示本质上是虚假的内容,这与游戏业的运作模式越来越不同步,因此索尼退出没什么奇怪的。”

而线上则热得发烫。押井守说对了一部分,那就是的确有越来越多的人宁愿窝在客厅看游戏实况视频,也不愿走进电影院。Twitch创造了历史,《CS: GO》Major总决赛的在线观众人数甚至一度突破100万,创下纪录。而游戏相关内容中,不仅以Ninja为首的主播们的观看量在不断攀升,连 “Just Chatting”的视频观看量都高得吓人。这说明云玩家在这一年正式成为玩家中的一大流派。

2018年整年,云玩家都在持续刷着存在感。先是在新《战神》问世后,坚持不懈地吐槽它“打击感不好”。这种事见仁见智,也没什么,但评论中起手一句“首先,我没有玩过这个游戏”就很灵性了。等到《底特律》上架时,他们又蹲守在各大直播间把内容看了个遍,然后专职为巨头狂魔去祸害真实玩家。当然,他们也有没耐心的时候,《荒野大镖客2》太慢,骑马的时间太长,主播们都不知道怎么跟观众尬聊了,观众们也的确没坚持看下去,让它离开了直播热门区。

我们或许可以把这些云玩家视作第三阵营,他们喷玩家,也喷厂商,他们在消费游戏内容的同时,以一颗祖传的凑热闹的心,刷遍了所有能刷存在感的地方。但也正因为他们的存在,游戏界每出一个公关、运营事件,就会引发比以往任何时候都狂热的怒怼,或许这能够逼迫厂商们对玩家好一点吧。

游戏业界的确需要改变,不仅是厂商们和玩家们,还有销售平台。看看Steam上常年霸榜的那些名字,它们当然都是好游戏,但这也变相说明了Steam奇葩的分成策略对中小制作者是多么不友好。Wegame是一次有益尝试,但这一年先后两次大型事件,让Wegame的前景变得晦暗不明。而Epic等搅局者的出现,也使Steam的位置不再那么坚不可摧。2019年,变局一触即发。让我们端起手中的瓜,继续看下去吧。

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