冯海宁
腾讯2日发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。 (7月3日《新京报》)网络游戏尤其是手游,近年让不少游戏企业大赚特赚。可以说,网游市场相当乱,而目前只有腾讯在舆论压力下被迫采取限制措施,自称为“三板斧”。而笔者最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定社会责任,但不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业并不会完整落实社会责任。
据悉,我国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲。在这个规模庞大的市场,如何保护未成年人,显然需要引起立法者、监管者、游戏企业、学校和家长共同思考。
先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”“腾讯游戏家长会”以及“三板斧”,已经算是“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍没有最大化履行社会责任。希望腾讯多些自省,也希望其他网络游戏企业能从腾讯身上汲取好的经验和坏的教训。
再说立法环节。虽然有关部门2007年就出台《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》;2010年出台《网络游戏管理暂行办法》,但实践说明,相关法制并不健全。今年1月公开征求意见的《未成年人网络保护条例(送审稿)》值得期待,但最终文本能否强制网游分级才是关键。
从执法环节看,针对网游市场执法还有待加强。今年2月文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果显示,36家网络游戏运营单位被依法查处。但从网游乱象来看,执法环节还需要“升级”,尤其要针对舆论、家长反映比较突出的问题严格执法,以倒逼游戏企业最大化保护孩子。
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