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游戏好无聊 为何火火火?

来源:半岛都市报 2018-02-06 11:29   https://www.yybnet.net/

还是放飞青春的小鸟吧□王清铭

■话题

最近不知为什么,一款又一款被玩家普遍标注“非常无聊”的手机游戏,居然一火再火。

起先,是一款名叫《围住神经猫》的手机游戏在微信朋友圈爆红。顾名思义,这款游戏需要你用最少的步数将“神经猫”围起来。如此简单的套路,却让人根本停不下来——据悉,该游戏是由南京一名美术员和程序员在一天半内完成的,可是谁也没想到,仅仅三天,它就获得了上亿的点击率!

而后,就是操作异常简单的《FlappyBird》:一只目光呆滞的小鸟,穿梭于一条条下水管道,游戏玩家需要不断控制点击屏幕的频率来调节小鸟的飞行高度和降落速度,如果你不小心触碰到了通道的话,小鸟就会一头栽下来,游戏便宣告结束。

之后,则是前阵子火得不行的微信小程序“跳一跳”,这游戏同样简单易上手,但是掌握不好时间又会掉落在地,不少网友高呼“太魔性!简直能跳一夜!”有脑洞大的网友还制作出了“人生版”跳一跳。

而最近,另一款同样幼稚、连画面也实在称不上精美的手机游戏《旅行青蛙》突然又火了。虽然这款游戏玩家本人能干的事情很少,更多的时候是远观游戏里的青蛙,或干等着远行的“呱儿子”给自己寄来只言片语,但它依然俘获了万千网友的心。一时间,朋友圈里全是晒“蛙”的腔调。甚至很多人一边口头抨击它有多无聊,一边深陷其中不能自拔,为那个“操碎了心、等白了头”的“呱儿子”魂牵梦萦。

人们为什么会喜欢这些无聊游戏?对于沉迷其中的人们,您又有何建议?请看本期“争鸣”。

刘依佳

仿佛是一夜之间,“空巢青年”就在朋友圈放飞了“飞翔的小鸟”,正值壮年的人就在手机上用时光的脚步围住“神经猫”,而那些还不懂养育恩的大男孩大女生啊,则在网络上搭建起了小屋和庭院,养了一个不在旅途中就在回家的路上的“呱儿子”,在等待不告而别的“呱儿子”重新现身的无聊时光里,慵懒地蜷缩在被窝中,在手机屏幕上跳呀跳,仿似跳过了人生道路上的坎坷……

我们先不忙着诟病这些游戏有多幼稚、无聊,指责那些玩游戏的人玩“物”丧志,因为凡是存在的都有合理性,重要的是“解除病苦,引起疗救的注意”(鲁迅语)。《中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏用户规模己达到5.66亿人,网络游戏被称为“电子鸦片”,但为何如此多的人沦陷?奥地利著名心理学家弗洛伊德有句话:“没有所谓玩笑,所有的玩笑都有认真的成分。”我借用来说手机游戏玩家,没有所谓游戏,所有的游戏都有认真的成分,都是“潜意识的真识的流露”。

比如游戏《跳一跳》,何尝不是人生版?养蛙的感受又何尝不是现实版养娃的代入?都市新“空巢青年”一个人孤独,一个人取暖,无处安放的满心柔情,便都给了那只虚拟的蛙。社会转型和城市化,让他们抛家别舍为生活打拼,一些人的生活成了赵雷《理想》里所唱的那样:我的理想把我丢在这个拥挤的人潮。他们工资不高,压力却大,单调繁重的工作后需要轻松休闲,随缘的放置类手游自然被青睐……种种新的生活形态当引起社会的重视。

我们不要简单地指责他们无聊,心结还要从心里打开。叔本华说人生如钟摆,需要为生存而劳作时钟摆指向痛苦这一端,基本需求满足之后又摆向另一端——无聊。显然,叔本华的“无聊”定义不完全适用于沉湎手游的人群。他们当中的一些人,想念家中的亲人,渴望爱和被爱,感受“想念是会呼吸的痛”。他们更像周国平所说的那样:无聊是对欲望的欲望,当一个人没有任何欲望而又渴望有欲望时,他便感到无聊。青年渴望生活和爱情,但在现实中,往往无法实现,这大概是都市里“无聊”的新形态吧。

我们的城市应该给他们广阔的发展空间,有了搏击的长空,或许游戏中的“小鸟”就能如苍鹰翱翔。城市生活也要有足够多的方式来慰藉他们的孤独寂寞,让感慨“青春被时光抛弃”(赵雷《理想》)的他们能够出门旅行,访朋结友,读书写信等。当然,年轻人也应走出封闭的小世界,不要让围住“神经猫”的脚步变成捆缚风雨兼程前行的身影的绳索。美国女心理学家卡伦·霍尼说,所有的离群者都共有另一个特性,那就是:他们都能够带着一种客观的兴趣来观察自己,就像人们观看一件艺术品。走出自恋、自怨自艾等心理暗区,青年人才能看见冲破乌云后的生活中的阳光。

还是放飞青春的小鸟吧。最后我想用弗洛伊德的一句话与青年朋友共勉:精神健康的人,总是努力地工作及爱人,只要能做到这两件事,其他的事就没有什么困难。

当人们还在讨论《王者荣耀》、《阴阳师》这样制作精美的手游为什么能受到大众青睐的时候,一批如《围住神经猫》、《旅行青蛙》等制作粗糙、极端无聊的游戏却斩获了大批玩家。人们不禁感叹,为什么“无聊的游戏”会如此受欢迎?难道真的是我们的智力在退化吗?

其实,英国学者斯图亚特·霍尔曾经说,流行文化是最能够反映社会变化本质特征的。一种文化现象的出现,它肯定是暗合了某种人们的心理或者精神上的需求。“无聊的游戏”之所以会火,首先是它碎片化的参与形式,让人们可以随时随地进入游戏,消磨时间。

随着QQ、微信这些即时工具的不断普及,人们的时间被切割成了无数的小块,生活和工作之间的界限也变得越来越不明晰。人们需要不停地变换角色,可能几分钟之前你还跟朋友聊晚上的电影或者美食,当看到领导发来的工作留言,你需要马上调整思路,进入工作状态。碎片化的形式,已经很难让人们沉潜下来,现在几乎没有人可以在观看一场电影或者一集电视剧中,不去触碰手机。

那么,“无聊的游戏”恰恰迎合了这一现象。打一局《围住神经猫》可能只需要一两分钟,《旅行青蛙》则索性不需要你主动参与,只要时不时点开看一眼青蛙在做什么,就算你参与了这个游戏。那么,当人们在回家坐地铁或者公交车的路上,吃饭前等朋友的时候,甚至上厕所的时候,这些游戏很好地填补了人们时间的缝隙,让人们可以打发无聊的时光。

其次,“无聊的游戏”还让人们可以从碎片化的生活和工作中,让你可以在某一刻集中精力,寻找到成就感。

一个人的成就感是与时间成正比的,随着人们时间和精力的分散,以及工作内容不断重复,现实中获取成就感则越来越难。可是,“无聊的游戏”恰恰弥补了人们的这种情况。比如,《围住神经猫》是一种益智类游戏,虽然时间短,但是在打游戏的时候,你需要集中精力,思考游戏的每一个步骤。当游戏胜利之后,成就感也就油然而生。这种成就感既来自于对自己能力的肯定,也能从中体会到集中精神所带来的快感。

英国著名学者阿多诺曾在《论流行音乐》一文中说,流行音乐满足了一种无需费力的刺激,同时在这其中也让人偶有集中精力如烟火释放般短暂。“无聊的游戏“其实也和流行音乐一样,让人们在焦躁、烦闷的生活中,留下一丝空间,集中注意力忘却烦恼,完全沉浸在游戏之中。

当然,有人可能会说,我在玩“无聊的游戏”过程中,事实上也耗费了大量的时间。其实,这是人们被假象所欺骗。作为游戏开发者,他们肯定需要玩家在游戏上滞留的时间长,所以开发者就不断增加游戏过关的难度,以此牵引着玩家不断玩下去,随着难度的增加,人们过关成就感和失败的挫败感也会不断增强,从而也就愿意一直玩下去。不得不说,这也是“文化工业”的高明之处。

迷恋是最真实的需要□云舒

最近特别火的国家博物馆金牌讲解员河森堡小哥哥说,30万年来,人类过了29万年一天只工作3小时,就能无忧无虑吃饱喝足的狩猎生活;过了9900年春耕秋收冬天在炕上嗑瓜子聊天的农耕生活。只有这100年发明生产流水线之后,反倒把自己变成螺丝钉,钉上去便不得自由。

无聊并且持续无聊地活着是将近30万年的惯性。每天披星戴月去上班,一分一秒精打细算步步为营的日子简直无法想象。

自古以来,做正事是为填饱肚子。衣食无忧了,我们仍然努力工作,对不劳而获者格外愤怒,对没有成就而焦灼的人,不能坦然面对懒惰的本性,会时时刻刻感受到内心的小皮鞭,在成功与焦虑两极不停摇摆——是病,得治。

质疑人为何会无聊的,大概把自己摆在代表一切高级美好的进化顶端,只有精致的事物才值得精致的人去注意。其实,快乐是本能需求,成瘾的启动如此简单,吃饭、跑步、晒太阳都能点燃使人快乐兴奋的多巴胺,注定我们是暂时摆脱不了简单低级趣味的物种。大部分高槽点、爆款的电视剧和游戏,都来自于春节和寒暑假期间嗷嗷待哺的闲人们的接力捧。闲着总要有点事情做,只要比生活不那么无聊一点点,就会引发热潮。等复工上班,大家又会毅然决然“diss”春节爆款,以表示当时的品位不是自己的真实水准。可当时津津有味的也是你呀。

游戏套路有两种,一是像巴普洛夫喂狗一样,通过奖励建立欲罢不能的条件反射;二是满足普遍的情感需求。

游戏只是反映乏味生活和本能的一面镜子。无聊的游戏没有创造低级,只是猝不及防地把人低级的一面抖了出来。游戏中,被激发的是想努力掩藏的虚弱无力。逃避现实,没人抽着不想干活,不想为明天深谋远虑。享受简单乐趣的惰性需要用一生去斗争。父母、师傅、老板等鞭策者统统不存在的世界,对很大一部分人来说是生活的真谛与精华。被实现的是现实中未被满足的愿望。

游戏世界充满恰到好处的新鲜感,又不必费脑筋去学习适应,随处有小便宜可捡,有阶段性且容易达到的小目标,用心经营还可以登上排行榜出人头地。虽然无聊,但是一切都是现实中不存在却又渴望着沉溺进去的小美好。没有游戏之前,能满足此类幻想的叫童话。

不要挣扎着试图做个脱离低级趣味的高尚的人,怎样控制住趣味变low的底线倒是可以探讨。从迷恋中看到自己最真实的需要,多放点心思在实际中去实践,生活也能过成一场通关无敌的游戏。

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