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电子游戏“秘史”

来源:济南时报 2018-01-24 14:19   https://www.yybnet.net/

《荒野行动》《超级玛丽》□本报记者 江丹

最近,“荒野行动”“跳一跳”等游戏风靡网络,吸引无数玩家沉浸其中。其实,电子游戏诞生之初,娱乐并非主要目的,而是游戏设计者为了表达他们对战争的反对态度。从上个世纪五六十年代至今,电子游戏更新迭代,它的初衷几乎已经被遗忘。

技术精英的反战乌托邦

电子游戏的诞生,并非出于娱乐需求,而是带着反战的意味。上个世纪五六十年代,美国在与苏联的争霸竞赛中加大了对现代化军事技术的研发投入,军事科学技术的研究机构从美国国防部扩展到了各个著名大学的实验室,以及一些私营科研机构。

世界上第一款电子游戏来自美国纽约布鲁克黑文国家实验室。在那里从事研发工作的物理学家威廉·辛吉勃森利用实验室里的核研究设备开发了一款名为《双人网球》的电子游戏,游戏模拟网球赛,游戏页面出现在原本用来演示电信号的示波器上运行。由于游戏的运行局限于实验室的设备,《双人网球》也只有辛吉勃森和他的几个同事知道。

设立于1951年的美国麻省理工学院林肯实验室在防空系统的高级电子学研究领域颇有声誉,被称为美国军事电子系统研究的大本营,美国卫星通信系统、航空器的自动化控制装置、大功率激光雷达系统等皆是出自此处。

1961年,在这个实验室工作的一群年轻人却有着深深的反战情结。他们利用实验室里原本为军事科学研发所用的计算机设备研制出一款名为《太空大战》的游戏,而且他们允许其他人也加入到这款游戏的设计中来,每个参与者都能共享源代码,一起帮助游戏纠错改进,他们将这种共享和共同协作的行为称为“hack”,也就是后来我们所说的“黑客”。

某种意义上,《太空大战》这款电子游戏是这群年轻人当时所构建的一个乌托邦,尽管它的内容素材来自于美苏双方的太空站和间谍战,但是游戏的内核却是共享和协同,每个游戏的设计者和参与者之间没有壁垒。比起用于军事竞赛的研究目的,这群年轻人或许更在意的是计算机技术本身的研发,他们通宵达旦地在实验室里工作,更多的是出于对技术的热爱,而非为了在之后的某一天发起战争。

这些同样有着精湛的计算机技术的《太空大战》的游戏参与者们在游戏之外也联合起来,表达他们对当时美苏“冷战”的态度,反对战争,参加了一系列的抗议活动。

北野武给游戏玩家的挑战书

在很长一段时间里,电子游戏是精英文化的代表,由于它运行所使用的电脑是科研设备,体积庞大而且价格昂贵,很多时候仅限于实验室或者其他一些科研机构,只有科学技术人员才有机会使用,也正因为此,它在诞生之初便带有一种态度,比起娱乐,科研人员更想利用雇主的电脑设备做一些与雇主的意愿逆向而行的事情。

美国普通人也能操作电子游戏已经是1970年代的事情了。1972年,美国电视机制造商马格纳沃克斯推出了家庭游戏机,这款机器可以与电视机连接起来运行游戏,两年内便售出10万套。到了1975年,一款名为《乒乓》的家庭游戏,一个圣诞节就被订购15万套,并迅速传入日本。

普通人痴迷于电子游戏是因为它所带来的娱乐快感,商家推广电子游戏是因为瞅准它能带来利润,但这并不代表电子游戏诞生之初所带有的那种社会态度就消失殆尽。

1986年,《北野武的挑战书》出现在日本玩家的游戏名单上。这是一款动作冒险游戏,讲述的是一个普通小市民的寻宝历程。日本著名的导演北野武参与了这款游戏的策划,他对游戏的设计和意见全部被收录其中,因此这款游戏备受期待。然而,很多玩家在高预期之后对它表示失望,因为当他们费尽心力打通关之后,发现游戏的结局只是那位普通小市民主角的一句话:“你为什么要如此认真地对待一个小小的游戏?”然后,他们会看到一张黑色背景带有主角头像的图,最后则是一个“完”。

这款游戏的操作过程也与当时的很多娱乐游戏不一样,让玩家大呼“变态”,比如游戏的对白使用的是平假名,对日语水平的要求相当高,游戏过程中的一些通关设置也很独特,甚至可以称之为无聊,其中藏宝图出现的条件是开机等待一个小时,期间不能有任何操作。

可以说,《北野武的挑战书》的游戏操作带有某种消极特质,甚至有不鼓励玩家继续游戏的意味,而游戏的结局也让玩家感到深深的失落和空虚,而非胜利的喜悦。这也正是北野武对待风靡当时社会的电子游戏的态度,人们在那些小小的虚拟游戏中花费了太多的实实在在的时间和精力,这种娱乐方式并不值得鼓励。

游戏的作用远比娱乐重要

在今天繁荣的电子游戏市场上,娱乐早已经超越社会态度成为主流,没有人在玩“跳一跳”或者“荒野行动”时去思考社会问题,他们只想如何才能跳得更远,如何胜利“吃鸡”,而这些游戏在如何才能吸引玩家更全身心地沉浸在其中还来不及,更没有引导玩家关注社会的功能和义务。

每一款游戏的风靡都说明人们根本无法拒绝它们的诱惑。电子游戏某种意义上也是一个虚拟社区,玩家在这里获得新的身份认同,甚至成为一个在现实世界中不可能实现的主导者。更重要的一点是,在这个虚拟空间中,人们不会惧怕死亡和失败,他们会有很多次机会重新开始。

在现实世界中,死亡意味着生命的结束,人们会尽其所能地避免死亡的任何可能性,生命只有一次,逝者不可追。在电子游戏中,死亡则只是个任务失败的代名词,人们可以反复重来,在不断地“死亡”中“复生”,时间和机会似乎是无穷尽的,只要有耐心和技巧,总会达到胜利。

“跳一跳”里那个像是“i”的小人,跳得好可以跳得更远,以高分和高排名在微信好友中彰显智慧,跳得不巧则会跌倒“死亡”,但这并不意味着结束,只需“再来一局”便还有机会再创佳绩。

“荒野行动”也是一样,一路捡拾装备,躲过一次次意想不到的袭击,突围枪林弹雨,终于到达最后的目的地附近,却遗憾中枪,失去所有战果,一无所获。在和平年代,这款游戏为青壮年提供了一个战争模拟情景,人人都可以成为其中头脑机智、身体结实的特种兵,即使最后躺枪“身亡”,也有无数次机会可以“重生”,有无数次机会成为胜利者。

很多时候,我们对“娱乐”带有一种天然的排斥,认为那是不务正业,尤其是它对青少年的影响,我们往往对游戏本身大加苛责,而忽视了对玩家自控力的教育。在我们的一般印象中,游戏对普通人来说并不能产生任何实际价值,浪费了他们的时间和精力,却忽视了人们为什么喜欢玩游戏。

哲学家休茨·伯纳德在他的《蚱蜢:游戏,生活与乌托邦》中如是写道:“正是游戏让我们在百无聊赖的时候得以有事情可为。因此,我们将游戏称为‘消遣方式\’,并认为游戏是填充我们生命空隙的琐碎材料。事实上,游戏的作用远比这重要。”

玩游戏,岂止是玩游戏。

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