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众说纷纭话“网游”

来源:广西日报 2009-11-13 23:27   https://www.yybnet.net/

本报记者 谌怡秋 本报实习生 赵新乐 王静文/图

编者按

2000年,第一款网络游戏登陆中国互联网,随后它迅猛发展,十年间,国内的网络游戏已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。网络游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大的市场。目前,我国网络游戏玩家已超过4000万人,网游行业平均利润率高达45%,即使在去年全球金融危机期间,我国的网络游戏产业仍然十分红火。

然而,网络游戏是一把双刃剑,它既带来了兴旺的网络产业,也让不少人沉迷其中而成瘾,带来许多社会问题。

为了规范网络游戏的管理,新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室近日联合发出《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,接着又爆出《魔兽世界》被终止审批,相关部门将受到处罚的消息。一石激起千层浪!关于网游,众说纷纭。

文化产业的一块大蛋糕

“网络游戏不是洪水猛兽,很多人只认为网游让人沉迷成瘾,影响身心健康甚至危害社会安全。其实,网游产业首先是一项文化教育产业,也是一个新兴朝阳产业。它的发展非常迅猛,从2000年第一款网游登陆中国互联网后,中国网络游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大的市场,成为我国一个非常重要的文化产业。”在金融单位供职的王成对网络游戏非常有研究,对网游的发展史如数家珍。

网络游戏与单机游戏不同,它是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。这一年,由华彩软件代理的《万王之王》,智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入网络游戏市场。联众游戏平台也在2000年正式开始收费,以代理外国游戏为主的网络游戏商业模式逐渐形成。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市。2003年9月,中国科学院将网络游戏通用引擎研究,及示范产品开发两个项目正式列入国家“863计划”,政府投入500万元支持原创网游开发。金山等公司成为“863计划”的第一批受益者。2003年之后,在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,国内企业纷纷加强了民族原创游戏的开发力度,新的国产游戏不断涌现。完美时空、盛大、网易、巨人、九游、网龙等厂商,当年都有自主研发的产品推出。《大话西游三》、《天龙八部》、《风火之旅》等产品广受欢迎。2008年,我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,同比增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来了478.4亿元的直接收入。

网络游戏在中国红红火火地发展壮大。据了解,网游产业主要在北京、上海、深圳等发达城市兴起,而网游盛行却在经济较为落后的西北、西南地区。据自治区文化厅市场处一位负责人介绍,我区上网用户达230万人,男性占63.1%,女性占36.9%。其中,男性青少年网民中有相当一部分人热衷于网络游戏。据估计,我区网络游戏玩家超过50万人,网游行业利润率达35%以上,网络游戏也成为我区文化产业的重要组成部分。

一个网络游戏者的自白:

在虚幻世界

迷失了自我

24岁的石岩是一个网络游戏的忠实爱好者,用他自己的话说,就是“从我的身高还够不到电脑的时候就与网络游戏结了缘”。

从对游戏简单的好奇到痴迷,从随便玩玩到一发不可收拾,这中间他经历了很多,也失去了很多。石岩告诉记者,在学校的时候,因为迷恋网络游戏,整天对着电脑,足不出户,无暇顾及现实生活。为了玩游戏,日夜颠倒,宿舍同学都对他有意见,最后差点连学位证、毕业证都拿不到。“那时候玩游戏的点卡很贵,30元一张,刚开始自己也舍不得,到后来和几个朋友组队,加入工会后就没法控制了。我有一个朋友,为了要个魔兽的公测号早上五时起床去排队,极其狂热痴迷。我们玩的游戏不是免费的,像个无底洞,前前后后都不知道花了多少钱,吃穿是维持最低需求,家里给的钱用完后,就向朋友借。”

当被记者问到为什么会如此痴迷网游时,他说:“你不明白,在游戏中你可以得到现实中难以得到的东西。在游戏中,只要你的地位够高,就可以呼风唤雨,任尔为之。”他向记者解释:“游戏中的玩家大都很讲信用,我们组队一起打仗的时候,比如我是战士,我就要准时到场,因为如果没有我在那里顶着,后面的人是无法去战斗的。”游戏给了他们在现实中难以得到的虚荣与满足,而这种不断膨胀的虚荣又让他们将更多的时间、精力、金钱投入其中。

现在的他已经告别网游近一年了,目前正在准备明年的考研大战。从对网游的痴迷中挣脱出来,石岩不好意思地笑笑说:“网游让我迷失了自我,忘却了整个世界。有一天,我忽然发现自己身边的人越来越少,原来那些一起打、闹、玩的朋友都不知道哪里去了,似乎全世界只剩下我和我的网络游戏。我越来越感觉到不对劲,再看看因为沉迷网游,在现实中失去的东西太多太多,这样下去是不会有结果的,狠了心,咬咬牙,就把我的号卖掉了。”现在的他偶尔也玩玩游戏,但只玩简单的单机游戏,不会再给自己沉迷的机会。

社会问题不容忽视

毋庸置疑,适度的玩玩网络游戏可以让人放松身心、锻炼思维、灵活手脚,也可以培养合作意识、团队意识,开阔眼界……然而,在网游市场节节飘红之时,社会问题却频频出现。

一位25岁的网游爱好者,因为每天长时间身体前屈、紧盯电脑、伏案工作,结果患了颈椎病。持续长时间与电脑为伴,容易引发各种疾病,而网游则是较为明显的一个引发平台。

在广西一大学教授心理学的覃老师说,网络空间的虚拟性满足了人们猎奇、好胜的心理,网络游戏对玩家的吸引就像赌博、吸毒、买彩票一样,充满了难以预测性。输了的想赢,赢了的还想赢,于是,无休止地进行下去成了最具吸引力的选择,也就导致了网络游戏者的沉迷,耗在网络上的时间太长,从而引发各种疾病。

让不少网络沉迷者备受威胁的不只是身体健康,还有一时难被察觉的各类心理隐疾和性格问题,以及思维方式和价值取向等问题。一些网络游戏中,有不少暴力、色情、赌博内容。由于长期受不健康内容的影响,有的玩家思想意识发生了变化。有一个少年因贪玩杀人游戏,沉迷之后在现实世界也想杀人,结果对网管猛砍了70多刀。据悉,我国青少年因沉溺网游引起的犯罪案件正在以每年10%的速度增长。

“国外有些网络游戏无论从策划、创意,还是技术上,都相当有水平。但是不可否认,国外游戏中有不少文化糟粕,有的是半成品,粗制滥造;为了吸引玩家,有些游戏中充满了暴力色情场面;有的诋毁甚至侮辱我们的传统文化,学生因缺乏判断力和自制力,经常沉迷在这些游戏中,思想意识会不自觉地受到侵蚀。这种文化渗透是非常可怕的。”广西师范学院的周老师对学生沉迷网游非常担心。

“我经常因游戏中的输赢胜负而情绪多变、易怒,因网游神秘新奇而脱离现实、自闭。”在区直某单位工作的李先生因经常沉迷网游性格变得孤僻,不喜与人交往。其实,这不仅仅是青少年网迷群体面临的严重问题,不少职场人士因爱玩网络游戏,也坦言自己成了“电脑木头人”。覃老师说,“国家规范对于网游的审批程序,是一种外在力量的约束,对于网游的健康规范发展起到一定的作用。但是,人具有主观能动性,只有当游戏者自己真正明白虚拟就是虚拟,而我们还要现实地活着时,才会有回归的希望。”

控制源头是根本

“现在网游产品纷繁杂乱,玩家参差不齐,而且其中还有不少是低俗及暴力的游戏,需要治理,不然网游成瘾的情况会更严重。目前,国家对网游或其他互联网产业的法律都相对滞后,存在很多空白和漏洞,可以适度地清理,但是不要矫枉过正。”资深玩家牛皋显然对网游产业的发展,比一般“菜鸟”想得多。

南宁某高校研究生萧萧认为,看待网游要一分为二。网游的确引发了一些社会问题,但还是有可取之处,例如大家的交友圈子越来越小,网游通过组队战斗满足了大家社会交往的需要,甚至有的“战友”走出网络变成了现实中的朋友。而且,一些游戏取自中国元素,对中国传统文化也是一种传承与发扬;在玩的过程中也能锻炼自己的智力,在交流的过程中完善自己的心智。大部分玩家还是想见到高质量、内容健康、可玩性又强的游戏。他建议,“我们能不能借鉴外国的方法对游戏进行分级?毕竟不同年龄段的玩家智力水平、理性程度是不一样的。” 

为加强对网络文化市场的管理,南宁市从2006年起,用了不到半年的时间,通过市场化运作方式在全市80%的网吧安装网络监控软件——“守护神”,利用高科技手段加强对网吧的监管。在此基础上,用3个月时间建成了全区第一个网络文化市场监控中心,通过网络文化市场监控中心对全市网吧的上网活动进行实时监控。

“要尽可能减少网络游戏对于社会群体的负面影响,最根本的是要牢牢控制好源头。”多年致力于青少年教育的广西某高校易老师说,新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室联合发出《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,内容主要有三个方面:第一就是所谓的没有“准生证”,擅自出生的问题,按照中国政府的规定,如果是引进境外游戏的版权来国内进行运营,那么需要一个审批的过程,国内的游戏要上线的时候,要进行备案。第二是防止偷梁换柱问题的发生。也就是说审批、备案的时候,里面的内容很好很健康,然后上线的时候,把那些血腥的、暴力的、色情的东西又加了进来。第三就是对于违反以上两种情况的时候处罚有了明确的规定。近来,有26款国产网络游戏在审批或备案后私自添加了宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容而被关闭。《通知》规定,新闻出版总署进一步重申了审批权,从源头上加大对于网络游戏的监管力度,使得一些不健康、不合法的内容很难通过审批,也就无法进入市场运作,进而确保网络游戏市场健康规范发展。

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